Schachclub Sonthofen e. V.

zur Startseite  zur Jugendseite

 

So füllst du ein Partieformular richtig aus!
Eine Partie mitschreiben, um sie später nachzuspielen oder zu analysieren
bietet auch dir viele Vorteile.
Du kannst dann deine Fehler, die du in der Partie gemacht hast, besser erkennen.
Dadurch kannst du sie in den folgenden Partien vielleicht vermeiden.

Für Mannschaftswettkämpfe und Turniere musst du sowieso deine Partie mitschreiben!
Du bekommst dafür ein Partieformular. (Hier klicken um ein Partieformular auf deinen PC zu speichern und dann auszudrucken.)

Wenn du also ein Formular vor dir liegen hast, können wir beginnen.
1. Versuche sauber und richtig zu schreiben, damit man deine Schrift später auch lesen kann.
2. Trage die Veranstaltung ganz oben ein und das Datum in das dafür vorgesehene Feld
3. Du kannst die Runde und die Brettnummer gleich darunter schreiben. Das ist wichtig bei Turnieren und Mannschaftswettkämpfen!
4. Dann trägst du die Namen der Spieler ein.
Was du für eine Eröffnung spielst, brauchst du noch nicht eintragen, weil sich das erst nach den ersten Zügen ergibt.

Jetzt können wir mit dem Spiel beginnen! Du führst die weißen Steine.
Zunächst reichen sich die Kontrahenten die Hand und wünschen sich eine faire und spannende Begegnung.

Du hast dir vorgenommen, mit dem Bauer vom Feld e2 nach e4 zu ziehen, also führst du den Zug aus.
Dann drückst du die Uhr (ab jetzt läuft die Zeit deines Gegners. Er ist am Zug). Dann trägst du deinen Zug in die Notation ein.
Diese Reihenfolge sollte in Fleisch und Blut übergehen, dann hast du immmer den richtigen Rythmus.
1. e4        Du trägst nur das Zielfeld des Zuges ein. Wir lernen gleich diese Notation, weil sie in vielen Zeitschriften und Programmen angewendet wird.
              Man könnte auch schreiben  1. e2-e4 Das bedeutet, dass sich der Bauer vom Feld e2 nach e4 bewegt.
              Bei Bauernzügen braucht man nicht 1. Be4 schreiben. Es genügt wenn man nur das Feld schreibt.
1.    ...e5  Schwarz antwortet und drückt auf die Uhr. Deine Zeit läuft ab jetzt.
              Du trägst den Zug deines Gegners in deine Notation ein und überlegst dir eine Erwiderung.
              Nachdem du dir einen Plan vorbereitet hast, kannst du deinen 2. Zug ausführen. Du ziehst mit deinem Springer von g1 nach f3.
              Du entwickelst deinen Springer! das ist ein sehr guter Zug.
2. Sf3      Das S ist der Anfangsbuchstabe der Figur steht für Springer und f3 ist das Zielfeld.
              Wenn du den Zug ausgeführt hast, drückst du wieder die Uhr - die Zeit deines Gegners läuft.
2.  ...Sc6  Wieder ein Springerzug des Gegners. Er kann nur vom Feld g8 kommen.
3. d4       Durch diesen Bauernzug hast du dich für die Schottische Partie entschieden. Wieder "Uhr drücken" und den Zug in die Notation eintragen.
3. ...exd4 Das x steht für "schlägt". Die Schachspieler benutzen das Wort "schlagen", wenn eine Figur aus dem Spiel genommen wird.
              Dein Bauer von e5 schlägt also den Bauern d4. Andere Schreibweisen des Zuges: 3......e5xd4 oder wie oft in den Zeitschriften
              und Schachbüchern zu sehen 3......ed4: . Hier steht der Doppelpunkt am Ende für "schlagen".
              Du bist am Zug und überlegst deine Antwort.
4. Sxd4    Du schlägst den Bauer auf dem Feld d4 mit deinem Springer. Wieder beachten: "Uhr drücken" und den Zug in die Notation eintragen.
4.  ....Sf6  Schwarz entwickelt seinen Springer. Die Schachspieler nennen die ersten Züge der Figuren "Entwicklungszüge",
              Dadurch kannst du deine Figuren und Bauern harmonisch aufstellen, um deinem Gegner Paroli zu bieten.
              Jeder geübte Spieler freut sich, wenn du gleich mit der Dame vor die Bauern ziehst und dann nur mit ihr auf dem Brett herumhüpfst.
5. Sxc6     Du nimmst den Springer auf c6 aus dem Spiel und der Schwarze muss reagieren. Wieder drückst du...usw..
5. ...bxc6  Wieder eine elementaqre Faustregel: "Wenn es geht, sollst du mit deinen Bauern immer zum Zentrum hin schlagen. Es gibt da nur wenige Ausnahmen.
6. e5        Du spielst einen agressiven Zug und greifst direkt den schwarzen Springer an.
6.  ...De7   Schwarz reagiert und bringt seine Dame ins Spiel. Du kannst jetzt den Springer nicht mit dem Bauern schlagen, weil der Bauer von der Dame auf der "e-Linie" festgehalten wird.
               Vorsicht, wenn du deine Dame schützen vor den König stellst. Hier droht häufig die Gefahr die Dame durch eine Fesselung zu verlieren.
               Die "Fesselung" ist ein häufiges Motiv, den Gegner in seiner Bewegung einzuschränken. Auch sind damit, wenn du sie anwenden kannst, häufig deftige Vorteile zu erreichen.
7.De2       Natürlich deckst du deinen Bauer auf e5 und greifst damit erneut den Springer an, der jetzt reagieren muss.
7.  ...Sd5   Er zieht seinen Springer ins "Zentrum"( so bezeichnet man die Felder e4, e5, d4 und d5). Er ist dort von dem Bauern "gedeckt".
8.c4          Du greifst sofort den Springer an und erwartest, dass dein Gegner wegzieht. Uhr drücken und den Zug eintragen!
8.  ...La6   Die hochklassige Partie nimmt Fahrt auf. Jetzt heißt es, die nächsten Schritte gut zu überlegen! Auf der Uhr läuft deine Zeit.
9.b3         Super - ein kleiner, aber sehr guter Zug. Du deckst nicht nur den Bauern auf c4, sondern öffnest deinem Läufer ausgezeichnete Felder(b2 oder a3).
9.  ...g6     Dein Gegner reagiert sofort und versucht seinen Läufer ins Spiel zu bringen.
10.La3      Du spielst konsquent weiter und greifst mit dem Läufer die Dame an. Du lässt dem Gegner dadurch keine Zeit für einen ruhigen Aufbau.
10.  ...c5    Dein Gegner schützt seine Dame und schließt die Diagonale (so heißen die schräg verlaufenden Felder von gleicher Farbe).
               Du trägst den Zug deines Gegners in die Notation ein - dann bist du wieder am Zug.
11.g3        Mit diesem Zug bekommt dein Läufer mehr Möglichkeiten. So, wie du bisher spielst, befindest du dich auf allerhöchsten Niveau! Nicht vergessen: Uhr drücken und den Zug aufschreiben.
11.  ...Lg7   Dieser Zug greift den Bauern auf e5 an und bereitet gleichzeitig die Rochade vor. Dein Gegenüber drückt die Uhr und deine Zeit läuft.
12.f4         Ein wichtiger Zug, der den Verlust des Bauern verhindert. Außerdem schielte der schwarze Läufer direkt auf den Turm an a1.
12. ...Sb4    Vermindert die Gefahr, die vom weißen Läufer ausgeht. Du trägst den Zug in die Notation ein und überlegst deinen weiteren Plan.

Wie diese Partie jetzt auf einem korrekt ausgefüllten Formular aussehen sollte, siehst du hier. Die Partiedaten sind absichtlich noch nicht eingetragen.